GTA San Andreas: El joc que va inventar el roleplay que avui coneixem
Un grup de programadors aficionats va transformar un videojoc de robatori de cotxes en el simulador social més complex d'internet
El 3 de maig de 2021, Grand Theft Auto V va batre el seu rècord històric a Twitch amb 1,1 milions d’espectadors simultanis — el onzè pic d’audiència més alt de la història de la plataforma. El detonant no va ser un llançament de Rockstar Games ni una actualització oficial: va ser l’obertura del servidor NoPixel 3.0, un servidor de roleplay construït sobre el que en aquell moment era una modificació no autoritzada del joc anomenada FiveM. Streamers com xQc, summit1g o Sykkuno arrossegaven cadascun més de 150.000 espectadors amb les seves partides. El fenomen televisiu de l’any es jugava en un videojoc del 2013, sobre una plataforma que Rockstar mai no havia dissenyat, seguint regles que ningú no havia escrit oficialment.
El que gairebé cap d’aquells milions d’espectadors sabia és que aquestes regles, aquestes mecàniques i aquesta arquitectura de servidor existien des de vint anys abans a Grand Theft Auto: San Andreas.
L’error de memòria que ho va iniciar tot
El febrer de 2003, un desenvolupador neerlandès conegut als fòrums com a IJs estava analitzant el codi font d’una eina de trucs per a Grand Theft Auto III. Durant aquest procés va descobrir que era possible llegir i manipular les adreces de memòria que controlaven la posició dels vehicles en temps real i transmetre-les per una xarxa informàtica.
La primera versió del projecte, batejada com a Grand Theft Auto III: Alternative Multiplayer (GTA3:AM), es va llançar el 9 de febrer de 2003. El codi estava escrit en Visual Basic. La sincronització era rudimentària i els bugs abundants. Però la prova de concepte funcionava: dos jugadors podien veure’s al mateix mapa. Així va néixer Multi Theft Auto (MTA), que avui dia continua operant com a projecte de codi obert actiu.
Rockstar North mai no havia dissenyat GTA III —ni cap títol de la saga fins aquell moment— amb capacitat multijugador en xarxa. El motor gràfic RenderWare no comptava amb aquesta infraestructura. La comunitat la va construir de zero.
La guerra per San Andreas: sis jugadors o milers?
Quan Grand Theft Auto: San Andreas va arribar a PC el 10 de juny de 2005, la comunitat de modding ja feia dos anys que resolia el problema de la sincronització multijugador. El projecte que acabaria convertint-se en San Andreas Multiplayer (SA-MP) va partir de l’experiència acumulada a Vice City Multiplayer (VC:MP), liderat per un programador conegut com a kyeman.
El desenvolupament no va ser lineal. Segons els registres conservats a Grand Theft Wiki i als fòrums històrics de la comunitat, l’equip principal de SA-MP va proposar en algun punt del 2005 limitar els servidors a un màxim de sis jugadors en mode cooperatiu, preservant els NPC, el trànsit i les persecucions policials de la campanya original. La comunitat ho va rebutjar de manera unànime. Els fòrums del projecte "es van omplir de respostes en contra", segons recullen les cròniques de l’època. Kyeman es va retirar temporalment. Un altre programador, conegut com a spooky, va continuar sota el nom provisional GTA:Multiplayer. El debat va acabar quan kyeman va tornar i l’enfocament cooperatiu va ser descartat per inviable tècnicament: sincronitzar centenars de jugadors amb NPC actius superava la capacitat del motor.
Aquesta decisió —mantenir el sandbox massiu davant del cooperatiu limitat— és la que va fer possible que vint anys després existissin servidors amb més de 1.000 jugadors simultanis.
Dues filosofies, dos mons: SA-MP contra MTA
L’ecosistema multijugador de San Andreas es va dividir en dos projectes amb filosofies d’enginyeria radicalment oposades, i aquesta divisió va marcar el tipus de comunitats que cadascun generaria.
SA-MP va optar pel codi tancat, la lleugeresa del client i la rapidesa d’instal·lació. El seu llenguatge de scripting natiu, Pawn —un derivat de C—, va resultar accessible per a programadors sense experiència, cosa que va generar una proliferació massiva de servidors arreu del món. La sincronització de físiques tenia deficiències conegudes, però SA-MP les compensava delegant el processament de col·lisions al client, cosa que permetia allotjar centenars d’usuaris simultanis sense col·lapsar el servidor.
MTA:SA funcionava com a codi obert mitjançant injecció directa al motor RenderWare del joc. En exposar les funcions internes del motor a través d’una màquina virtual de Lua, oferia sincronització de físiques d’alta fidelitat, un editor de mapes visual en temps real i la possibilitat de descarregar models i textures personalitzats directament des del servidor. El preu era una major complexitat tècnica d’entrada.
MTA:SA es va llançar el gener de 2006 únicament amb suport per a vehicles —sincronitzar les animacions dels personatges a peu resultava tècnicament més complex— i no va incorporar el moviment a peu fins a versions posteriors. Per aleshores, SA-MP ja controlava el mercat del roleplay narratiu amb avantatge.
The Godfather: el script que va dissenyar les regles d’un món
En algun moment entre 2006 i 2007, un scripter conegut als fòrums de SA-MP com a Fear va publicar un gamemode anomenat The Godfather. No era un joc en el sentit convencional. Era, en termes pràctics, un sistema operatiu social.
La història de la seva creació té dos autors. Denver —també conegut com a Astro— havia programat prèviament la infraestructura tècnica del servidor PEN1, construint els sistemes base sobre els quals Fear va treballar. El mateix codi font de The Godfather, en les seves línies de comentaris inicials, reconeix aquest deute: Fear va dissenyar, batejar i publicar el mod, però part dels seus fonaments tècnics venien del treball previ de Denver. Així ho acredita el fil original de publicació conservat al fòrum RageZone.
The Godfather va introduir de manera massiva el desament de fitxers per jugador —en format .ini dins la carpeta scriptfiles— de manera que els diners, les llicències, els nivells i les faccions no s’esborraven en desconnectar-se. Els vehicles van deixar d’aparèixer aleatòriament al mapa per guardar-se amb coordenades fixes, requerint gasolina, claus privades i manteniment en tallers controlats per jugadors. Es van formalitzar les faccions —el Departament de Policia de Los Santos, els serveis d’emergències, l’alcaldia i les organitzacions criminals— amb jerarquies definides, salaris automàtics per hora (l’anomenat Payday) i comandaments exclusius com /su, /cuff o /invite.
Aquest gamemode, escrit en Pawn per a un videojoc del 2004, és l’ancestre directe de ESX (EssentialMode Extended) i QBCore, els frameworks sobre els quals avui funciona la immensa majoria dels servidors de FiveM a GTA V. La lògica que gestiona els salaris de faccions, l’inventari de maleters i els menús d’interacció amb comerços és, a nivell conceptual, una traducció directa de les funcions que Fear va construir fa gairebé dues dècades.
L’idioma que van inventar per omplir els buits del motor
El motor gràfic de San Andreas no tenia animacions contextuals detallades ni sistema de veu per proximitat. Treure un document d’identitat, xiuxiuejar, registrar un maleter o descriure una ferida de bala eren accions que el motor senzillament no podia mostrar. La comunitat va inventar un llenguatge escrit per cobrir-les.
El comandament /me, utilitzat en primera persona, descrivia les accions físiques que el joc no renderitzava: "Juan Pérez extreu lentament un document d’identitat de la butxaca interior i el sosté davant de l’agent". El comandament /do descrivia l’entorn o preguntava a altres jugadors sobre l’estat físic de l’escena: "Seria visible la ferida de bala a l’espatlla esquerra?". Al voltant d’aquests dos comandaments, les comunitats van construir un reglament complet que porta dècades en vigor sense gairebé modificacions.
El metagaming prohibeix usar informació obtinguda fora del personatge —per exemple, el que un jugador veu a la pantalla d’un altre streamer— per obtenir avantatge dins del joc. El powergaming sanciona forçar un resultat sense donar opció de rèplica a l’altre jugador. La New Life Rule estableix que un personatge perd tota memòria dels esdeveniments anteriors a la seva mort. El Fear RP obliga a simular autopreservació davant amenaces creïbles. Cap d’aquestes normes no va ser escrita per Rockstar. Les van redactar administradors de servidors de SA-MP, i avui apareixen amb mínimes variacions als reglaments de NoPixel, GTAHUB i pràcticament qualsevol servidor seriós de GTA V.
Els dos models hispans: FenixZone i ls-rp.es
A la comunitat hispanoparlant, el fenomen es va articular al voltant de dues propostes que responien a necessitats diferents.
FenixZone, fundat per l’administrador Kanox, es va convertir en una de les xarxes de servidors de SA-MP més massives del món, amb múltiples instàncies simultànies operant al límit de capacitat del client. El model prioritzava l’accessibilitat: progressió econòmica ràpida, llibertat d’acció àmplia i barrera d’entrada mínima. L’exigència interpretativa era baixa, i la línia entre el roleplay i el combat lliure resultava habitualment difusa.
Ls-rp.es va seguir el model oposat, alineat amb l’estàndard que en l’àmbit angloparlant representava Los Santos Roleplay (LSRP) —actiu des del 2007, segons acredita el seu propi web, i referència del heavy roleplay a SA-MP durant més d’una dècada—. Accedir al servidor requeria superar qüestionaris teòrics sobre les regles del rol i desenvolupar per escrit la història del personatge al fòrum abans del primer login. La policia operava amb protocols burocràtics reals. Els tribunals celebraven judicis. Les colles construïen narratives de llarg recorregut. Era, en el sentit més literal, una novel·la col·lectiva en temps real amb centenars d’autors simultanis.
L’apagada de 2023 i el projecte que va agafar el relleu
El setembre de 2023, el lloc web oficial de SA-MP —sa-mp.com— va ser donat de baixa. El fòrum, la wiki i el client de descàrrega van desaparèixer, tancant dècades de documentació tècnica. El successor oficial, sa-mp.mp, construït per membres de la comunitat en cooperació amb l’equip de open.mp, ho confirma a la seva secció de notícies: "el setembre de 2023, la web sa-mp.com va ser tancada".
El projecte open.mp —desenvolupat per veterans de l’escena, entre ells el conegut com a Y_Less— opera des d’aleshores com a substitut de codi obert del servidor original, amb més estabilitat i compatibilitat amb els scripts existents. L’ecosistema, amb més de dues dècades d’història, continua actiu.
Rockstar compra allò que mai no va voler construir
L’11 d’agost de 2023 —setmanes abans del tancament de SA-MP— Rockstar Games va anunciar l’adquisició de Cfx.re, l’empresa darrere de FiveM i RedM. "Hem observat amb entusiasme com la comunitat creativa de Rockstar ha trobat noves maneres d’ampliar les possibilitats de GTA V, en particular mitjançant la creació de servidors de roleplay dedicats", va declarar la companyia en el seu comunicat oficial. La plataforma que va néixer com a modificació no autoritzada de GTA V —i que en el seu punt més alt va registrar 250.000 jugadors concurrents, superant el mateix GTA V a Steam segons va confirmar l’equip de FiveM— és ara propietat oficial de l’estudi que mai no va dissenyar res del que la sustenta.
Els comandaments /me i /do continuen actius als servidors de GTA V. La New Life Rule apareix al reglament de NoPixel. ESX, el framework més estès a FiveM, és The Godfather reescrit en Lua per a un motor del 2013. I els 1,1 milions d’espectadors que Twitch va registrar el 3 de maig de 2021 estaven veient, sense saber-ho, el resultat de vint anys de treball no remunerat d’una comunitat de programadors aficionats que va transformar un joc de robatori de cotxes en el major simulador social d’internet.
Tot va començar el 9 de febrer de 2003. Amb un desenvolupador neerlandès, una eina de trucs i una adreça de memòria que va resultar estar al lloc equivocat.
