El motor que Rockstar porta 20 anys construint en secret perquè GTA 6 sigui impossible d’imitar
RAGE porta dues dècades evolucionant i la seva novena versió promet físiques, il·luminació i animacions que cap altre joc ha aconseguit replicar
Hi ha un moment als tràilers de GTA VI que a molts els passa per alt. Un got de refresc que bolca sobre una taula de plàstic. El líquid cau, experimenta resistència inercial, s’escampa de manera orgànica sobre la superfície que es deforma lleugerament davant l’impacte. No és una animació pregravada. És física calculada en temps real pel Rockstar Advanced Game Engine 9, el motor que portarà dues dècades en construcció quan GTA VI arribi a les botigues.
D’un joc de tennis a Vice City
La història de RAGE no comença a Liberty City ni als aiguamolls de Florida. Comença el 2004, quan Electronic Arts va adquirir Criterion Games, l’empresa que desenvolupava RenderWare, el motor sobre el qual s’havien construït GTA III, Vice City i San Andreas. De sobte, Rockstar depenia tecnològicament del seu major competidor.
La resposta va ser fundar el RAGE Technology Group i construir des de zero un motor propi. Per provar-lo abans de llançar-lo al món, van triar un títol petit i controlat: Rockstar Games Presents Table Tennis, llançat el maig de 2006 per a Xbox 360. Aquell joc de tennis va servir per validar els algorismes de física de col·lisions i els shaders d’il·luminació en el nou maquinari de setena generació abans d’escalar cap als mons oberts de la franquícia principal.
Vint anys després, la novena iteració d’aquest motor és el que donarà vida a GTA VI.
El que fa diferent RAGE 9 amb la llum
A GTA V, la il·luminació indirecta es calculava generant un mapa de cub dinàmic alineat amb la càmera del jugador. Funcionava, però produïa cantonades artificialment fosques o amb tons blavosos sota la llum del dia que trencaven la il·lusió de realisme.
RAGE 9 abandona completament aquest sistema. La seva solució de Traçat de Raigs per a Il·luminació Global —RTGI— calcula els rebots de llum de totes les fonts d’emissió presents a l’escena, inclosos els fars dels vehicles en moviment. La llum adquireix les propietats cromàtiques de les textures que colpeja en temps real: si un cotxe passa al costat d’una paret vermella, aquesta llum rebota amb un to rogenc sobre l’asfalt moll.
Per organitzar-ho tot, el motor utilitza una estructura jeràrquica de volum límit —BVH— que en la versió de PC presenta un detall geomètric capaç de representar amb fidelitat de subpíxel les fulles individuals i brins de vegetació en els reflexos de superfícies brillants.
L’aigua com a obsessió tècnica
Rockstar té, segons informes de la indústria, un equip dedicat exclusivament al desenvolupament hidrodinàmic de RAGE 9. I es nota.
El comportament de l’aigua a Vice City deixa enrere les malles de deformació cosmètiques per funcionar com un sistema de simulació de fluids en temps real, onades reactives, resistència d’arrossegament calculada per als cascs de les embarcacions o degoteigs individuals físicament simulats que es desprenen de les extremitats dels flamencs en alçar el vol, generant ones hidrostàtiques reals a la superfície del pantà.
La pluja, a més, acumula aigua a l’asfalt i altera dinàmicament el coeficient de fricció dels pneumàtics. Quan plou a Vice City, el cotxe frena diferent. El conductor ha de reaccionar d’una altra manera.
Els personatges que es mouen com mai abans
Take-Two Interactive va registrar una patent —US11620781B1— dissenyada per Tobias Kleanthous, exprogramador principal d’IA i animació a Rockstar entre 2014 i 2021. El seu títol és System and Method for Virtual Character Locomotion.
El sistema abandona els arbres d’animació tradicionals, on un animador ha de crear manualment una transició per a cada acció possible —caminar normal, caminar cansat, caminar ferit, caminar sota la pluja—. En lloc d’això, treballa amb blocs modulars parametrizats: petites unitats de dades de moviment que es combinen en temps real segons el context del personatge. El clima, el nivell d’energia, la ubicació exacta d’una ferida en una articulació específica.
Les implicacions són les que els tràilers ja han insinuat: un personatge amb l’espatlla danyada no pot fer servir armes de dues mans, un NPC que rep un tret a la cama coixeja cap a on va ser l’impacte, no adopta una animació genèrica de caiguda i les animacions de mort es generen sintèticament en temps real segons la naturalesa exacta de la lesió.
Com ja vam recollir a GTA Noticias, l’anàlisi tècnica més completa sobre el que està construint Rockstar apunta a un nivell de simulació sense precedents a la indústria.
Per què GTA VI anirà a 30 FPS en consoles i no és una fallada
Analistes de rendiment gràfic com Digital Foundry sostenen amb un alt grau de certesa tècnica que GTA VI s’executarà a 30 fotogrames per segon en PS5 i Xbox Series X/S en el seu llançament. La raó no és falta d’ambició. És la conseqüència directa del que RAGE 9 exigeix a la CPU.
L’arquitectura Zen 2 de les consoles de generació actual —equivalent a un processador d’escriptori AMD Ryzen 3700X— ha de processar simultàniament el comportament individual de desenes de NPCs intel·ligents, els blocs de locomoció procedural d’Euphoria per a cada vianant a pantalla, i les crides al sistema de sombrejat BVH requerides per al traçat de raigs. Mantenir el joc a 30 FPS li atorga a la CPU 33,3 mil·lisegons per fotograma per completar tots aquests càlculs sense estrebades ni congelacions.
Els registres filtrats indiquen que RAGE 9 pot escalar cap a modes de 40 o 60 FPS en maquinari superior com la PlayStation 5 Pro.
El negoci darrere del motor
Hi ha una raó financera de pes perquè Rockstar hagi invertit centenars de milions de dòlars al llarg de dues dècades a mantenir un motor propi en lloc de llicenciar Unreal Engine com fa la majoria de la indústria AAA.
GTA Online genera milers de milions de dòlars anuals en transaccions. Cada percentatge d’ingressos que Rockstar pagaria a Epic Games per l’ús d’una llicència representa una xifra astronòmica. En controlar RAGE de manera exclusiva, Take-Two maximitza els seus marges i manté immunitat total davant de decisions corporatives de tercers.
L’adquisició de Zynga el 2022 —que incloïa NaturalMotion, l’empresa darrere del motor de física Euphoria— va tancar l’últim flanc vulnerable. El 2017, NaturalMotion havia anunciat el cessament del llicenciament d’Euphoria a tercers. Amb la compra, Rockstar va passar a ser propietària de la tecnologia que dona vida als moviments dels seus personatges, eliminant royalties i obrint l’accés directe al codi font per optimitzar-lo sense restriccions.
RAGE 9 no està dissenyat només per a GTA VI. Està dissenyat per sostenir una dècada de contingut, un GTA Online de nova generació i una plataforma d’experiències creades per la pròpia comunitat dins l’univers de Vice City.
