El motor que Rockstar lleva 20 años construyendo en secreto para que GTA 6 sea imposible de imitar
RAGE lleva dos décadas evolucionando y su novena versión promete físicas, iluminación y animaciones que ningún otro juego ha conseguido replicar
Hay un momento en los tráilers de GTA VI que a muchos se les pasa por alto. Un vaso de refresco que se vuelca sobre una mesa de plástico. El líquido cae, experimenta resistencia inercial, se esparce de manera orgánica sobre la superficie que se deforma levemente ante el impacto. No es una animación pregrabada. Es física calculada en tiempo real por el Rockstar Advanced Game Engine 9, el motor que llevará dos décadas en construcción cuando GTA VI llegue a las tiendas.
De un juego de tenis a Vice City
La historia del RAGE no empieza en Liberty City ni en los pantanos de Florida. Empieza en 2004, cuando Electronic Arts adquirió Criterion Games, la empresa que desarrollaba RenderWare, el motor sobre el que se habían construido GTA III, Vice City y San Andreas. De repente, Rockstar dependía tecnológicamente de su mayor competidor.
La respuesta fue fundar el RAGE Technology Group y construir desde cero un motor propio. Para probarlo antes de lanzarlo al mundo, eligieron un título pequeño y controlado: Rockstar Games Presents Table Tennis, lanzado en mayo de 2006 para Xbox 360. Aquel juego de tenis sirvió para validar los algoritmos de física de colisiones y los shaders de iluminación en el nuevo hardware de séptima generación antes de escalar hacia los mundos abiertos de la franquicia principal.
Veinte años después, la novena iteración de ese motor es lo que dará vida a GTA VI.
Lo que el RAGE 9 hace diferente con la luz
En GTA V, la iluminación indirecta se calculaba generando un mapa de cubo dinámico alineado con la cámara del jugador. Funcionaba, pero producía esquinas artificialmente oscuras o con tonos azulados bajo la luz del día que rompían la ilusión de realismo.
RAGE 9 abandona ese sistema por completo. Su solución de Trazado de Rayos para Iluminación Global —RTGI— calcula los rebotes de luz de todas las fuentes de emisión presentes en la escena, incluyendo los faros de los vehículos en movimiento. La luz adquiere las propiedades cromáticas de las texturas que golpea en tiempo real: si un coche pasa junto a una pared roja, esa luz rebota con tinte rojizo sobre el asfalto mojado.
Para organizarlo todo, el motor utiliza una estructura jerárquica de volumen límite —BVH— que en la versión de PC presenta un detalle geométrico capaz de representar con fidelidad de sub-píxel las hojas individuales y briznas de vegetación en los reflejos de superficies brillantes.
El agua como obsesión técnica
Rockstar tiene, según informes de la industria, un equipo dedicado exclusivamente al desarrollo hidrodinámico de RAGE 9. Y se nota.
El comportamiento del agua en Vice City deja atrás las mallas de deformación cosméticas para funcionar como un sistema de simulación de fluidos en tiempo real, olas reactivas, resistencia de arrastre calculada para los cascos de las embarcaciones o goteos individuales físicamente simulados que se desprenden de las extremidades de los flamencos al alzar el vuelo, generando ondas hidrostáticas reales en la superficie del pantano.
La lluvia, además, acumula agua en el asfalto y altera dinámicamente el coeficiente de fricción de los neumáticos. Cuando llueve en Vice City, el coche frena distinto. El conductor necesita reaccionar de otra manera.
Los personajes que se mueven como nunca antes
Take-Two Interactive registró una patente —US11620781B1— diseñada por Tobias Kleanthous, ex-programador principal de IA y animación en Rockstar entre 2014 y 2021. Su título es System and Method for Virtual Character Locomotion.
El sistema abandona los árboles de animación tradicionales, donde un animador debe crear manualmente una transición para cada acción posible —caminar normal, caminar cansado, caminar herido, caminar bajo la lluvia—. En su lugar, trabaja con bloques modulares parametrizados: pequeñas unidades de datos de movimiento que se combinan en tiempo real según el contexto del personaje. El clima, el nivel de energía, la ubicación exacta de una herida en una articulación específica.
Las implicaciones son las que los tráilers ya han insinuado: un personaje con el hombro dañado no puede usar armas de dos manos, un NPC que recibe un disparo en la pierna cojea hacia donde fue el impacto, no adopta una animación genérica de caída y las animaciones de muerte se generan sintéticamente en tiempo real según la naturaleza exacta de la lesión.
Como ya recogimos en GTA Noticias, el análisis técnico más completo sobre lo que está construyendo Rockstar apunta a un nivel de simulación sin precedentes en la industria.
Por qué GTA VI irá a 30 FPS en consolas y no es un fallo
Analistas de rendimiento gráfico como Digital Foundry sostienen con alto grado de certeza técnica que GTA VI se ejecutará a 30 fotogramas por segundo en PS5 y Xbox Series X/S en su lanzamiento. La razón no es falta de ambición. Es la consecuencia directa de lo que el RAGE 9 exige a la CPU.
La arquitectura Zen 2 de las consolas de actual generación —equivalente a un procesador de escritorio AMD Ryzen 3700X— tiene que procesar simultáneamente el comportamiento individual de decenas de NPCs inteligentes, los bloques de locomoción procedural de Euphoria para cada peatón en pantalla, y las llamadas al sistema de sombreado BVH requeridas para el trazado de rayos. Mantener el juego a 30 FPS le otorga a la CPU 33,3 milisegundos por fotograma para completar todos esos cálculos sin tirones ni congelamientos.
Los registros filtrados indican que RAGE 9 puede escalar hacia modos de 40 o 60 FPS en hardware superior como la PlayStation 5 Pro.
El negocio detrás del motor
Hay una razón financiera de peso para que Rockstar haya invertido cientos de millones de dólares a lo largo de dos décadas en mantener un motor propio en lugar de licenciar Unreal Engine como hace la mayoría de la industria AAA.
GTA Online genera miles de millones de dólares anuales en transacciones. Cada porcentaje de ingresos que Rockstar pagaría a Epic Games por el uso de una licencia representa una cifra astronómica. Al controlar RAGE de manera exclusiva, Take-Two maximiza sus márgenes y mantiene inmunidad total frente a decisiones corporativas de terceros.
La adquisición de Zynga en 2022 —que incluía NaturalMotion, la empresa detrás del motor de física Euphoria— cerró el último flanco vulnerable. En 2017, NaturalMotion había anunciado el cese del licenciamiento de Euphoria a terceros. Con la compra, Rockstar pasó a ser propietaria de la tecnología que da vida a los movimientos de sus personajes, eliminando regalías y abriendo el acceso directo al código fuente para optimizarlo sin restricciones.
RAGE 9 no está diseñado solo para GTA VI. Está diseñado para sostener una década de contenido, un GTA Online de nueva generación y una plataforma de experiencias creadas por la propia comunidad dentro del universo de Vice City.
