El so de GTA 6 podria sorprendre't més que els seus gràfics i ningú parla d'això
L’exdissenyador d’àudio de Rockstar Games creu que han reconstruït el motor de GTA 6, tot i que reconeix que no té informació interna
Rob Carr va treballar gairebé una dècada a Rockstar Games com a dissenyador d’àudio, amb crèdits a L.A. Noire, Red Dead Redemption, GTA 5 i Red Dead Redemption 2. Va deixar l’estudi el 2016 i, a principis de 2026, va concedir una entrevista al podcast Kiwi Talkz en què va ser taxatiu sobre els límits del que sap de GTA 6: "No tinc cap experiència amb això, no en sé absolutament res." I tot seguit va afegir l’única afirmació que sí que es permet fer amb confiança: "Donat el temps que els ha costat arribar a aquest punt, probablement han reconstruït el motor RAGE completament. Em sorprendria enormement que no ho haguessin fet, perquè l’arquitectura tecnològica ha avançat de manera significativa des de GTA 5. I això és fàcil d’oblidar: va ser fa tres generacions de consola."
El periodista Zack Zwiezen de Kotaku va matisar aquesta hipòtesi citant fonts amb coneixement directe del desenvolupament: el motor de GTA 6 seria més una evolució i expansió massiva de la tecnologia de Red Dead Redemption 2 que no pas una reconstrucció des de zero. Rockstar no ha confirmat ni desmentit cap de les dues versions.
El que sí que és oficial és la data: GTA 6 arriba el 19 de novembre de 2026 per a PS5 i Xbox Series X/S.
Com treballa l’àudio a Rockstar segons qui ho va viure per dins
Carr descriu a l’entrevista una cosa que defineix la manera com Rockstar aborda el disseny de so. Quan un dissenyador d’àudio entra en qualsevol projecte, la primera pregunta és sempre la mateixa: quins són els límits creatius? A Rockstar, la resposta era sempre la mateixa: cap. "Si vols 10.000 sons únics de petjades, endavant. Després ja reduirem el que no calgui. És més fàcil retallar que arribar al final del projecte corrent per afegir aquest 5 o 10% que et falta."
Aquesta filosofia té conseqüències directes en l’escala del que es produeix. L’equip d’Edimburg va viatjar a Los Angeles per gravar ambients de referència per a GTA 5. Per als sons de neu trepitjada s’utilitzen mitjons farcits de maizena, que repliquen el cruixit amb una fidelitat que difícilment s’aconseguiria a l’exterior. El bacó a la paella sona igual que la pluja. L’obsessió pel detall sonor a Rockstar, segons Carr, no té equivalent a la indústria.
Carr també recorda que a Rockstar Leeds disposaven d’una sala amb Dolby Atmos instal·lat per a proves, i que l’equip de QA provava l’àudio amb tota mena d’auriculars, des dels més barats del mercat fins als d’alta gamma, per garantir que el so funcionés en qualsevol configuració domèstica.
Què podria implicar tècnicament aquest nivell d’ambició sonora
Al marge del que Rockstar confirmi, construir un sistema d’àudio d’aquesta escala per a un món obert com el de GTA 6 implica resoldre problemes d’enginyeria acústica d’una complexitat enorme. Un motor d’àudio veritablement espacial no es limitaria a reproduir mostres pregravades: processaria el so sota lleis físiques reals. Cada superfície del mapa —formigó, fusta, vidre, vegetació— tindria assignades propietats acústiques que determinen quanta energia sonora absorbeix i quanta en reflecteix. El resultat és que l’eco dins d’un túnel sonaria diferent del d’un carreró. Un tret que travessés una porta de fusta arribaria amortit de manera diferent del que rebotés en una façana de marbre. Tot calculat en temps real.
En situacions d’alta densitat —persecucions, tiroteigs multitudinaris— un sistema així necessitaria prioritzar dinàmicament quines fonts de so processa: les petjades d’un enemic just darrere del jugador o un tret proper per sobre del soroll del trencant o una explosió llunyana. Sense aquest filtre, la CPU col·lapsaria.
La mateixa lògica s’aplicaria a la música i els diàlegs. Les emissores de ràdio o els clubs nocturns d’un món com Vice City podrien estar vinculats a la geometria tridimensional de l’emissor físic: quan el jugador obre la porta d’un vehicle, l’equalització canvia; quan camina al costat d’un bar, l’oclusió arquitectònica filtra les freqüències. Els diàlegs darrere d’un aparador o des de l’interior d’un cotxe tancat sonarien processats a través de filtres que simulen l’aïllament físic. Si Rockstar ha arribat a aquest nivell de simulació, és una cosa que de moment ningú fora de l’estudi pot confirmar.
El que PS5 i Xbox poden fer, independentment de GTA 6
Les dues consoles per a les quals surt GTA 6 tenen capacitats d’àudio espacial documentades i públiques. La PS5 processa l’àudio tridimensional a través del Tempest Engine, un coprocessador dedicat que calcula en temps real com es propaga el so tenint en compte la forma física de les orelles de l’usuari. Segons la documentació oficial de Sony, el sistema permet localitzar sons no només en el pla horitzontal sinó també en vertical, i mapitza mescles multicanal tradicionals a un espai tridimensional virtualitzat per a auriculars o altaveus estèreo.
Xbox Series X/S aborda l’àudio 3D a través de la seva API Spatial Sound, compatible amb Dolby Atmos, DTS Headphone:X i Windows Sonic. L’avantatge documentat de Microsoft és la flexibilitat: la majoria d’auriculars estèreo de qualitat poden beneficiar-se del processament espacial sense maquinari propietari.
Que GTA 6 aprofiti aquestes capacitats al màxim, i en quina mesura, és una cosa que Rockstar no ha detallat públicament.
El que Carr anticipa, amb totes les reserves
Més enllà del motor, Carr apunta a l’entrevista a una cosa que li genera curiositat genuïna: l’evolució de les mecàniques heretades. Igual que GTA 4 contenia en embrió el sistema de tres protagonistes que després va aparèixer a GTA 5, espera que GTA 6 expandeixi idees que ja eren a GTA 5 però que no van arribar a desenvolupar-se del tot. "Hi ha coses que sé que vam experimentar i que mai no vam arribar a fer."
Pel que fa al disseny d’àudio en els jocs de món obert de Rockstar, se sol destacar com l’estudi exprimeix al màxim la tecnologia en cada generació de consoles. L’exdissenyador d’àudio Rob Carr és taxatiu sobre els límits del que sap de GTA 6: no té cap informació interna. Tot i així, donat el temps transcorregut des de GTA 5, diu que li sorprendria enormement que no haguessin reconstruït el motor RAGE. El que sí que confirma en primera persona, després de gairebé una dècada a la companyia, és la filosofia que el defineix: a Rockstar, tot el que es grava és útil per a alguna cosa. Només cal saber encara per a què.
Rockstar no ha publicat fins ara cap detall tècnic sobre el sistema d’àudio de GTA 6. Tot el que se’n sap arriba a través de declaracions d’exempleats, anàlisis externes i les capacitats conegudes del maquinari en què sortirà el joc. La resposta definitiva arriba el 19 de novembre.
