El sonido de GTA 6 podría sorprenderte más que sus gráficos y nadie está hablando de ello

El exdiseñador de audio de Rockstar Games cree que han reconstruido el motor de GTA 6, aunque reconoce que no tiene información interna

Dre'Quan Priest GTA 6 | Rockstar Games

Rob Carr trabajó casi una década en Rockstar Games como diseñador de audio, con créditos en L.A. Noire, Red Dead Redemption, GTA 5 y Red Dead Redemption 2. Dejó el estudio en 2016 y, a principios de 2026, concedió una entrevista al podcast Kiwi Talkz en la que fue taxativo sobre los límites de lo que sabe de GTA 6: "No tengo ninguna experiencia con él, no sé absolutamente nada." Y acto seguido añadió la única afirmación que sí se permite hacer con confianza: "Dado el tiempo que les ha llevado llegar a este punto, probablemente han reconstruido el motor RAGE por completo. Me sorprendería enormemente que no lo hubieran hecho, porque la arquitectura tecnológica ha avanzado de forma significativa desde GTA 5. Y eso es fácil de olvidar: fue hace tres generaciones de consola."

El periodista Zack Zwiezen de Kotaku matizó esa hipótesis citando fuentes con conocimiento directo del desarrollo: el motor de GTA 6 sería más una evolución y expansión masiva de la tecnología de Red Dead Redemption 2 que una reconstrucción desde cero. Rockstar no ha confirmado ni desmentido ninguna de las dos versiones.

Lo que sí es oficial es la fecha: GTA 6 llega el 19 de noviembre de 2026 para PS5 y Xbox Series X/S.

Cómo trabaja el audio en Rockstar según quien lo vivió por dentro

Carr describe en la entrevista algo que define la forma en que Rockstar aborda el diseño de sonido. Cuando un diseñador de audio entra en cualquier proyecto, la primera pregunta es siempre la misma: ¿cuáles son los límites creativos? En Rockstar, la respuesta era siempre la misma: ninguno. "Si quieres 10.000 sonidos únicos de pisadas, adelante. Luego ya reducimos lo que no haga falta. Es más fácil recortar que llegar al final del proyecto corriendo a añadir ese 5 o 10% que te falta."

Esa filosofía tiene consecuencias directas en la escala de lo que se produce. El equipo de Edimburgo viajó a Los Ángeles a grabar ambientes de referencia para GTA 5. Para sonidos de nieve pisada se usan medias rellenas de maicena, que replican el crujido con una fidelidad que difícilmente se conseguiría en exteriores. El bacon en la sartén suena igual que la lluvia. La obsesión por el detalle sonoro en Rockstar, según Carr, no tiene equivalente en la industria.

Carr también recuerda que en Rockstar Leeds disponían de una sala con Dolby Atmos instalado para pruebas, y que el equipo de QA testeaba el audio con todo tipo de auriculares, desde los más baratos del mercado hasta los de alta gama, para garantizar que el sonido funcionara en cualquier configuración doméstica.

Qué podría implicar técnicamente ese nivel de ambición sonora

Al margen de lo que Rockstar confirme, construir un sistema de audio de esa escala para un mundo abierto como el de GTA 6 implica resolver problemas de ingeniería acústica de una complejidad enorme. Un motor de audio verdaderamente espacial no se limitaría a reproducir muestras pregrabadas: procesaría el sonido bajo leyes físicas reales. Cada superficie del mapa —concreto, madera, vidrio, vegetación— tendría asignadas propiedades acústicas que determinan cuánta energía sonora absorbe y cuánta refleja. El resultado es que el eco dentro de un túnel sonaría distinto al de un callejón. Un disparo que atraviesa una puerta de madera llegaría amortiguado de forma diferente al que rebota en una fachada de mármol. Todo calculado en tiempo real.

En situaciones de alta densidad —persecuciones, tiroteos multitudinarios— un sistema así necesitaría priorizar dinámicamente qué fuentes de sonido procesa: los pasos de un enemigo justo detrás del jugador o un disparo cercano por encima del ruido del oleaje o una explosión lejana. Sin ese filtro, la CPU colapsaría.

La misma lógica se aplicaría a la música y los diálogos. Las estaciones de radio o los clubs nocturnos de un mundo como Vice City podrían estar vinculados a la geometría tridimensional del emisor físico: cuando el jugador abre la puerta de un vehículo, la ecualización cambia; cuando camina junto a un bar, la oclusión arquitectónica filtra las frecuencias. Los diálogos detrás de un escaparate o desde el interior de un coche cerrado sonarían procesados a través de filtros que simulan el aislamiento físico. Si Rockstar ha llegado a ese nivel de simulación, es algo que de momento nadie fuera del estudio puede confirmar.

Lo que PS5 y Xbox pueden hacer, con independencia de GTA 6

Las dos consolas para las que sale GTA 6 tienen capacidades de audio espacial documentadas y públicas. La PS5 procesa el audio tridimensional a través del Tempest Engine, un coprocesador dedicado que calcula en tiempo real cómo se propaga el sonido teniendo en cuenta la forma física de las orejas del usuario. Según la documentación oficial de Sony, el sistema permite localizar sonidos no solo en el plano horizontal sino también en vertical, y mapea mezclas multicanal tradicionales a un espacio tridimensional virtualizado para auriculares o altavoces estéreo.

Xbox Series X/S aborda el audio 3D a través de su API Spatial Sound, compatible con Dolby Atmos, DTS Headphone:X y Windows Sonic. La ventaja documentada de Microsoft es la flexibilidad: la mayoría de auriculares estéreo de calidad pueden beneficiarse del procesamiento espacial sin hardware propietario.

Que GTA 6 aproveche estas capacidades al máximo, y en qué medida, es algo que Rockstar no ha detallado públicamente.

Lo que Carr anticipa, con todas las reservas

Más allá del motor, Carr apunta en la entrevista a algo que le genera curiosidad genuina: la evolución de las mecánicas heredadas. Igual que GTA 4 contenía en embrión el sistema de tres protagonistas que luego apareció en GTA 5, espera que GTA 6 expanda ideas que ya estaban en GTA 5 pero que no llegaron a desarrollarse del todo. "Hay cosas que sé que experimentamos y que nunca llegamos a hacer."

En cuanto al diseño de audio en los juegos de mundo abierto de Rockstar, se suele destacar cómo el estudio exprime al máximo la tecnología en cada generación de consolas. El exdiseñador de audio Rob Carr, es taxativo sobre los límites de lo que sabe de GTA 6: no tiene ninguna información interna. Aun así, dado el tiempo transcurrido desde GTA 5, dice que le sorprendería enormemente que no hubieran reconstruido el motor RAGE. Lo que sí confirma en primera persona, tras casi una década en la compañía, es la filosofía que lo define: en Rockstar, todo lo que se graba es útil para algo. Solo hace falta saber todavía para qué.

Rockstar no ha publicado hasta la fecha ningún detalle técnico sobre el sistema de audio de GTA 6. Todo lo que se sabe llega a través de declaraciones de exempleados, análisis externos y las capacidades conocidas del hardware en el que saldrá el juego. La respuesta definitiva llega el 19 de noviembre.

Marc Navarro

Periodista de GTA Noticias. Se encarga de la creación de contenidos informativos desde la cobertura de eventos hasta la redacción de noticias y piezas temáticas.

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